technologie

Operation Pandora ontwikkelt geen eigen technologie. De investeringen en ontwikkelingen door grote tech bedrijven zijn zo astronomisch dat het onzinnig is om daar onze tijd en middelen aan te verspillen. Alle onze R&D is daarom gericht op het combineren en innovatief toepassen van ‘off the shelf’ technologie waardoor we kapitaliseren op bestaande ‘proven en tested’ tech van de grote tech partijen.

Veel van de technologie die is/wordt ontwikkeld speelt zich af in het virtuele domein en Operation Pandora is primair een reële (real life) beleving. Daarom is het optimaliseren van software/hardware integratie essentieel. Om die reden is de back-end architectuur van de ervaring op een unieke manier ontworpen.

R&D van Operation Pandora

augmented architecture

De volledige fysieke wereld — inclusief deelnemers — bestaat parallel ook als een identieke virtuele omgeving. Deze virtuele laag ligt als het ware over de reële wereld heen. De experience bestaat daardoor niet alleen fysiek, maar ook als een volwaardige 3D-omgeving met de architectuur van een videogame, aangestuurd door een game engine (Unreal Engine).

Tussen de virtuele en fysieke laag bestaat een continue real-time feedbackloop door middel van uitgebreide hardware- en software-integratie, waardoor beide omgevingen permanent synchroon blijven. Daardoor hebben acties van de deelnemers consequenties in de virtuele omgeving en hebben acties van virtuele componenten (spinnen, NPC’s, scripted events, etc) effect op de fysieke arena waar de deelnemers zich in bevinden. Door het geïntegreerde design (augmented architecture) is de game engine in staat beide omgevingen aan te sturen.

DEUR INTERFACE

Bijvoorbeeld: als een deelnemer een deur opent in de fysieke arena gebruikt hij/zij daarvoor een digitale interface op de deur wat als input naar de game engine gaat die vervolgens de fysieke deur aanstuurt en opent in zowel de virtuele als fysieke laag. Zodra de actie in de fysieke laag voltooid is (deur daadwerkelijk volledig geopend) gaat dat via een fysieke sensor als een tweede input naar de game engine.

PROXIMITY SCANNER

Een meer geavanceerd toepassing is de proximity scanner. Een militair apparaat dat (zie afbeelding) door de deelnemers wordt gevonden en kan worden gebruikt om de omgeving te ‘scannen’. Op het scherm is een draadmodel te zien van de fysieke omgeving waarin de deelnemer zich bevindt. Maar men ziet ook een draadmodel van de omgeving áchter de muren, ónder de vloeren en bóven de plafonds. Daardoor kun je bijvoorbeeld spinnen zien die zich onder de vloer bevinden. Andersom weet de game engine de positie (positional tracker op de deelnemer) en het geluidsniveau (microfoon) van de deelnemer waardoor een te luidruchtige deelnemer door spinnen kan worden gevonden.

AUDIO

Maar bijvoorbeeld ook: de gehele fysieke arena is voorzien van een raster van speakers (om de 120cm) ingebouwd in vloeren, muren en plafonds. Door middel van twee Dolby Atmos object-based audiosystemen met (ieder) 128 afzonderlijke kanalen kan de game engine een bewegend en real-time dynamisch geluid afspelen waar dan ook in de fysieke omgeving. Denk aan bijvoorbeeld het metalen geklik van de poten van een spin die onder de vloer rent, een vuurgevecht achter een deur, en allerlei dynamische soundscapes in verschillende omgevingen (luchtschachten, lift, etc).